本书是教育部教育装备研究与发展中心“校园创客活动与创客空间建设研究”课题组的研究成果,记录了校园创客活动的发展。课题组选取了近几年发展较好的、具有代表意义的校园创客案例,包括创客文化活动与区域推进、10所创客名校、多位创客名师开展创客活动,分享创客活动开展从零到有,从有到优的艰辛。
本书共分为上、下两篇。上篇以micro:bit的基础应用为主,介绍如何用MakeCode和Mixly等图形化编程工具给micro:bit编程,也介绍了如何结合Scratch编写有趣的互动作品。下篇则介绍micro:bit的高级应用,如用Arduino IDE来编程,适合“怀旧”的创客:结合Processing做互动媒体,适合对科技艺术感兴趣的朋友;再如用Python来编写程序,适合高中教师入门,为高中新教材的教学打下基础。
本书包括“3D教育”“学科需求”和“资源方案”“从0到1”“0前简史”和“后记十问”,可以看作3D教育理论探索的最新进展,特别是3D教育核心价值的提出以及其与深度学习的结合,希望能为中小学组织3D教学实践,提供坚实理论与实践依据。
本书概要性地介绍了3D技术在教育领域的应用现状和发展趋势,并对目前3D与VR技术在教育领域应用的新进展进行了分析。全书主要内容包括两部分。首先,通过对相关文献的查阅,本书梳理了3D技术在教育领域的研究及应用现状,并通过对文献的数量与主题的分析来研究了应用热点的转移,描述出了3D技术与教育整合的发展历史及趋势。其次,基于先现阶段的3D技术设备供应环节,本书整合了相关硬件方案和软件方案,并介绍了对3D技术厂商和用户的问卷调研情况。
本书内容:创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。
本书主要内容包括两部分。首先,通过文献阅读、梳理3D在教育领域的研究及应用现状,通过文献数量分析研究热点的转移,通过主要研究者关注点的变化描述出3D技术与教育整合的发展历史及趋势。其次,与3D设备生产厂家开展良好合作,对供应商环节现阶段能够提供的硬件方案和软件方案进行了全面梳理。并利用有利资源,对厂商和用户进行了网上和实体的问卷调研,得到了更加真实准确的数据。
本书以Scratch为教学语言,介绍了如何将计算机的键盘、鼠标、话筒、摄像头作为传感器研究艺术、科学和工程领域的问题,并将研究结论撰写成研究论文。主要内容包括:Scratch语言基础知识、计算机标准配置传感器的应用和改装等。